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영화의 혁신인가 붕괴인가… AI와 영화의 미래 [줌인]

바둑기사 이세돌이 알파고(인공지능 바둑 프로그램)와 대결을 펼칠 때만 해도 알지 못 했다. AI(인공지능)과 대결이 이세돌만의 일이 아니라는 것을. 이세돌과 알파고가 벌인 세기의 대결 이후 약 8년. 사회 곳곳에선 이미 AI가 인간이 하던 영역을 대체했거나 인간과 협업하는 일이 늘어나고 있다.영화계 역시 별반 다르지 않다. 인간만이 할 수 있다고 생각했던 예술의 영역 곳곳에 빠르게 AI가 들어오고 있다. 게다가 그 속도도 무척 빠르다. 1895년 뤼미에르 형제가 첫 번째 영화를 발표한 이래 어쩌면 가장 큰 변화다.◇창작에 도전하는 AI“창작의 고통은 ‘자기 깃털을 뽑아서 비단을 만드는 학’처럼 명줄을 갉아먹는 느낌이 있어 이 부분만큼은 AI가 우리를 이기지 못할 것입니다.”‘알사탕’으로 ‘아동문학계의 노벨상’이라 불리는 아스트리드 린드그렌상을 수상한 백희나 작가는 최근 CJ ENM이 진행한 ‘2024 비저너리 컨퍼런스’에서 이 같이 말했다. 창의성과 창작 능력은 인간이 가진 고유의 것이란 의미다. 하지만 과연 그럴까. 이미 AI는 창작의 영역에 깊숙하게 들어와 있다. AI에게 어떤 류의 이야기를 주문하면 단숨에 책 한 권, 시나리오 한편을 만들어낸다. 하늘 아래 새로운 게 없다는 말처럼 이미 널리 알려진 이야기들을 적절히 조합하고 짜깁기해 그럴듯한 읽을거리를 내놓는다. 그림도 마찬가지. 백 작가가 밝힌 창작의 의미는 독창성과 오리지널리티에 더 가까울 듯 하다. 다만 기술적인 부분에서 AI에 의한 변화는 뚜렷하다. 과거 영상 편집은 사람이 전 과정을 모두 직접 해야 하는 수작업 분야였다. 최근엔 달라졌다. 자르고 싶은 영상을 프로그램에 넣고 돌리면 공백을 프로그램이 알아서 판단해 잘라준다. 초벌 편집이 완성되는 셈이다. 영화를 찍기 전 그림을 배우, 스태프들이 공유하기 위해 제작되는 콘티 작업도 이젠 AI의 영역이 됐다. AI가 1차 콘티를 러프하게 완성하면 사람이 디테일한 부분만 잡는 식이다. 대역이 위험한 부분을 촬영한 뒤 배우의 얼굴을 덧입히거나, 굳이 대역조차 쓰지 않고 시각효과로 대체하는 것도 흔해졌다. 배우이자 교수, 창작자로 활동하고 있는 유지태가 “곧 배우들이 자신의 초상권을 파는 시대가 올 수 있다”고 예고한 건 이 런 이유 때문이기도 하다. 실제 영화 ‘아바타’ 시리즈에서는 배우들이 여러 표정을 연기하면 이를 바탕으로 외계 종족인 나비족이 된 그들의 얼굴을 CG로 만들어내는 작업을 거쳤다. 이젠 배우를 캐스팅 한 뒤 AI에게 해당 배우의 표정과 목소리를 학습시키면 그가 직접 연기하지 않아도 장면을 만들어낼 수 있다. 지난해 할리우드 배우 및 작가 조합이 감행했던 대대적인 파업은 이처럼 AI가 언제든 자신들을 대체할 수 있다는 위기감에서 비롯됐다.◇AI, 경쟁자 아닌 협력자 될 수 있을까AI의 발달을 너무 부정적으로 볼 필요만은 없다는 의견도 있다. 기술의 발달이 작업 방식의 혁신을 가져와 영화 제작을 완전히 새로운 영역으로 만들 수도 있다는 것이다.영화 ‘러브레터’로 유명한 이와이 슌지 감독은 지난해 ‘키리에의 노래’ 개봉 당시 한국을 찾아 이 같은 장밋빛 전망을 이야기했다. 그는 “이제까지 CG는 돈이 많이 드는 작업이었다. 때문에 자본의 논리에 좌우됐다. 하지만 AI 등 기술이 발달하면서 그 갭이 줄어들 수 있다고 본다”고 전망했다. 이어 “이제 창작자가 자신이 상상하는 것을 보다 쉽게 구현할 수 있는 시대가 도래하고 있다. 이제는 개인이 집에서 자신의 노트북으로 할리우드 블록버스터와 같은 영화를 만들 수도 있게 될 것”이라고 예고했다. 이렇게 될 경우 할리우드 영화 시장은 분명 크게 흔들릴 것이다. 지금까지 경쟁이 되지 못 할 거라 생각했던 수많은 나라, 수많은 창작자들이 할리우드의 경쟁자가 될 것이므로.식상한 말이지만 결국 모든 기술은 빛과 어둠을 모두 가지고 있다. 양날의 칼 같은 AI 기술을 인간은 어떻게 받아들이게 될지, 인간의 영역이라 믿어 의심치 않았던 예술계에서 AI는 인간의 경쟁자가 아닌 조력자가 될 수 있을지, 새로운 화두다. 정진영 기자 afreeca@edaily.co.kr 2024.01.10 06:00
IT

미래 게임개발자 육성 ‘2023 대한민국 게임잼’ 내달 개최

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 한국게임산업협회는 내달 개최하는 ‘2023 대한민국 게임잼’의 참가자를 21일까지 모집한다고 5일 밝혔다. 올해로 8회째를 맞은 ‘게임잼’은 게임산업 핵심 인재 육성을 위한 행사다. 게임기획, 개발, 디자인, 음향 등 각 분야에서 재능을 가진 이들이 정해진 시간 내 협업 과정을 거쳐 시제품 단계의 게임을 만드는 미션을 수행한다. 게임에 대한 젊은 세대의 도전 정신을 끌어내고, 실제 현업에서 수행하는 게임 개발 직무를 경험하며 미래 게임 개발자로서의 성장을 도모하고자 기획됐다. 올해 행사는 청소년을 대상으로 진행됐던 지난해와 달리, 2004년생부터 1994년생까지 폭넓은 연령층에게 참여할 수 있는 기회를 제공한다. 오는 8월 11일부터 13일까지 2박 3일간 총 80명의 게임 산업 인재들이 경기게임마이스터고등학교에 모여 미션에 도전할 예정이다.부산인디커넥트페스티벌조직위원회과 펄어비스가 후원사로 참여하며, 유네스코 국제기록유산센터는 게임개발과 세계기록유산을 융합해 창의적으로 활용하는 방안을 알리기 위해 이번 행사에 나섰다.모집 분야는 게임 콘셉트와 세계관 등 전체적인 방향을 총괄하는 기획 직군 16명, 코딩 등 개발 프로그램을 다루는 프로그래밍 직군 16명, 배경·아바타·아이콘·BGM·효과음 등 그래픽과 음악을 담당하는 아트 직군 48명으로 나뉜다. 참가자들은 직군별 팀을 구성해 함께 하나의 게임을 개발하는 프로젝트에 참여하고, 그 과정에서 실제 현업에서 이뤄지는 직무에 대한 이해도를 높일 수 있다. 참가자들이 개발한 게임을 시연하고 평가하는 시간도 마련돼 자신의 작품을 동료들과 공유하며 자가점검을 해보는 기회를 갖는다.콘진원은 참가자들의 창의성 제고와 게임산업에 대한 시야 확장을 위해 현직 교수들로 구성된 멘토단을 행사 기간 운영한다.다양한 편의시설도 마련되어 있다. 간식과 먹거리가 구비된 먹거리존, 1인 텐트와 에어매트로 휴식을 취할 수 있는 리프레시존 등이 대표적이다. 이번 행사에서 대상과 최우수상 수상을 받은 2개 팀 10명을 대상으로는 글로벌 인디게임 축제인 ‘부산인디커넥트페스티벌’ 관람 및 숙박, 만찬 등을 지원한다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.07.05 10:47
스포츠일반

낫소, 트레져랩스와 손잡고 메타버스 패션 브랜드 글로벌 론칭

국내 스포츠 브랜드 ‘낫소(Nassau)’가 국내 메타버스 및 NFT 전문기업 트레져랩스와 손잡고 메타버스 패션 전문 브랜드를 공동으로 론칭한다. 트레져랩스는 솔라나랩스, 크립토닷컴, 샌드박스 등의 웹3 기업들과 협업을 통해 트레져랩스만의 탄탄한 서비스 경쟁력을 쌓아가고 있는 국내 메타버스 및 NFT 전문 기업으로 솔라나재단이 지분을 투자한 최초의 국내 기업이다. 지난 2021년 10월 ‘트레져스클럽’ 멤버십 NFT를 완판한 경험을 바탕으로 카카오엔터테인먼트, 채널A, MBN, LG생활건강 등의 수많은 웹2 기업들의 웹3로의 서비스 확장을 주도한 바 있다. 낫소는 50년의 역사를 자랑하는 국내 토종 스포츠 브랜드로, 내구성이 뛰어난 다양한 스포츠용품을 발매하며 대한민국 대표 스포츠 브랜드로 사랑받고 있다. 2020년까지 대한축구협회(KFA) 공식 시합구로 사용되었으며, 호주 오픈 및 서울 올림픽 테니스 경기의 공인구로 각종 국제 대회의 공인 획득을 통해 제품의 우수성과 뛰어난 기술력을 입증하였다. 최근 무신사를 통해 더블유캔버스와 함께 “낫소1971” 스포츠캐주얼 브랜드를 런칭하였으며 카카오프렌즈 캐릭터를 활용한 카카오 스포츠 용품 라인업을 선보이며 MZ세대를 겨냥한 마케팅에 공을 들이고 있다.양사는 이번 콜라보를 통해 실물 제품은 물론, NFT, 트래져랩스의 글로벌 메타버스 플랫폼 ‘파라리움(PARARIUM)’ 내에 아바타 의류를 경험할 수 있는 신개념 메타버스 패션 컬렉션을 선보일 예정이다. 파리리움은 스테픈, 슈퍼워크 등으로 알려진 M2E(Move to Earn) 개념을 도입한 최초의 메타버스로 실제 이용자의 걸음에 대한 보상은 물론 아바타가 걷고 체험하는 행위 측정을 통해 보상하는 시스템을 도입하여 시공간 제약 없이 즐길 수 있는 서비스를 제공한다. 이번 낫소와의 콜라보로 파라리움 속 아바타 패션에 나만의 개성을 표현할 수 있어 MZ세대들의 이목을 끌 수 있을 것으로 기대하고 있다. 트레져랩스 관계자는 “이번 낫소와의 협업을 통해 MZ세대들에게 메타버스로 가상과 현실을 넘나드는 신개념 패션 브랜드를 선보여 이전에는 경험하지 못한 색다른 경험을 선사하고자 한다”며 “모바일 메타버스 플랫폼 파라리움에 브랜드 전용관을 선보이는 등 앞으로 다양한 이벤트를 통해 많은 고객들에게 웹3만의 트렌디하고 감각적인 콘텐츠를 제공할 것”이라고 말했다.낫소 관계자는 “낫소의 미래 먹거리를 다양하게 발굴 중인데 이번 기회로 낫소가 웹3 서비스 기업으로 도약할 기회가 될 것으로 기대한다”며 “가상과 현실을 자유자재로 연결하는 웹3상의 콘텐츠와 서비스로 양사의 글로벌 시장 진출에 경쟁력 우위를 확보할 것으로 기대하고 있다”고 밝혔다. 김희웅 기자 2023.07.02 08:03
연예일반

[엔터비즈] 유재명 스튜디오 미르 대표 “韓 애니, 전망은 밝다”

“작은 파도로도 큰 인상을 남길 수 있는 게 현재 한국의 애니메이션 상황이라고 봐요. 충분히 큰 가능성을 가지고 있고 성장할 수 있는 부분이 많아요. 문제는 체력이죠.”유재명 스튜디오 미르 대표는 최근 서울 금천구 스튜디오 미르 사옥에서 진행한 인터뷰에서 이 같이 밝혔다. 국내 애니메이션계의 톱티어로 꼽히는 스튜디오 미르를 이끄는 유재명 대표는 인터뷰 전후로도 미팅 일정이 빼곡할 만큼 그 어느 때보다 바쁘다. 미르는 드림웍스, 넷플릭스 등 굵직한 회사들과 파트너십을 맺고 있고, 최근엔 디즈니+의 애니메이션 시리즈 ‘스타워즈: 비전스’ 시즌2에 참여하기도 했다.시작은 ‘코라의 전설’이었다. 유재명 대표는 미국 니켈로디언사의 TV 애니메이션 ‘아바타: 아앙의 전설’에 감독으로 참여했다. 이후 2010년 미르를 설립, ‘아바타: 아앙의 전설’의 후속작 격인 ‘코라의 전설’ 제작 전반에 참여하며 명성을 얻었다. 스튜디오 설립 이듬해인 2011년 소니픽쳐스와 애니메이션 기획과 관련한 계약을 체결하며 글로벌 시장에서 존재감을 드러냈고, 이후 글로벌 스튜디오들과 지속적인 협업을 이루고 있다. 스튜디오 미르가 제작한 ‘위쳐: 늑대의 악몽’이나 ‘도타: 용의 피’ 같은 작품들은 넷플릭스 시청자들에게 크게 호평을 받았다. 유재명 대표는 인터뷰에서 “한 번도 먼저 제안서를 보내거나 영업을 한 적이 없다”고 여러 차례 이야기했다. 과장이 아닌 것이 미르에는 영업부가 따로 없다. 애니메이션을 만드는 기본에 충실하며 포트폴리오를 쌓아가다 보니 어느새 세계 각지에서 먼저 손을 내미는 굵직한 애니메이션 스튜디오가 됐다.유 대표는 ‘체력’을 강조했다. 하나의 흥행작으론 부족. 지속적으로 질 좋은 콘텐츠를 생산할 수 있는 체력이 뒷받침돼야 한다는 것. 디즈니도 드림웍스도 한 편의 흥행작에 기대지 않는다. 꾸준히 새로운 콘텐츠를 개발하고, 세상에 공개하고 있다.“콘텐츠를 만들 줄 안다는 건 단순히 ‘한 작품을 성공시킬 수 있다’는 데서 그치는 게 아니거든요. IP 하나 갖겠다고 돈을 쏟아 부었다가 휘청이는 경우를 많이 봤어요. 체력이라는 건 ‘다음 작품을 만들 수 있게 하는 힘’이거든요. 미르도 마찬가지고 한국 애니메이션 업계에는 그런 ‘체력’이 필요하죠.”유재명 대표에 따르면 한국은 이제 막 세계 애니메이션 시장에서 존재감을 인정받고 있는 단계다. 세계 애니메이션계를 양분하는 미국과 일본을 예로 들면, 미국은 고도로 시스템화돼 있고 일본은 감독의 존재감이 크다. 한국은 그 사이 어딘가에 있다. 유연성이 있는 것이다. 유 대표는 “꼭 우리의 스타일만 고집하지 않으면서도 우리의 색을 작품에 녹여낼 수 있는 그런 점이 한국 애니메이션계의 장점 아닐까 싶다”며 “꼭 한국만의 또렷한 색이 있어야만 하는 건 아니라고 본다. 사람들이 좋아할 만한 재미있는 콘텐츠를 만드는 게 우선”이라고 강조했다.미르는 그런 최전선에 있다. 유재명 대표 스스로도 “한국 애니메이션계의 비전이나 전망을 우리 입으로 이야기하는 건 민망하다. 우리가 거의 제일 앞장서 걷고 있는 회사이기 때문”이라고 할 정도로 국내에서 미르만큼 활발한 애니메이션 스튜디오를 찾긴 어렵다. 물론 처음부터 평탄했던 건 아니다. “열정페이를 받더라도 기본은 갖춘 환경에서 좀 일해보자”는 절박한 마음이 미르의 시작이었다. 한국의 스튜디오를 마치 하청업체처럼 생각하는 글로벌 회사들에 대고 “기획 단계부터 우리에게 넘겨 달라”고 요청하고, 우리에게도 프리 프로덕션을 해낼 수 있는 힘이 있다는 걸 증명하는 일 역시 쉽지만은 않았다. 유 대표는 “처음엔 작품 설계의 일정 부분에만 참여할 수 있었다. 그러다 역량을 인정 받으면서 서서히 우리에게 넘기는 일이 많아졌다”고 이야기했다. 그러면서 “여전히 미국에선 ‘너희는 영어권 국가도 아닌데 어떻게 우리 말의 뉘앙스와 제스처를 다 이해하느냐’는 반응을 보인다”며 웃었다. 미르와 협업하기 위해 반대로 미국 현지 회사들이 ‘한국어 스터디 모임’을 결성한 일도 있었다.“하청을 주겠다는 미국회사에게 설계부터 할 수 있도록 해달라고 요구할 수 있었던건 저희가 잃을게 없는 상황에 있었기 때문이에요. 애니메이션 제작 환경의 끝에 서 있다 보니 무엇이라도 할 수 있었던 자신감과 이것이라도 해내야만 한다는 절박함이 있었던거죠.”K팝, K드라마, K무비. 이제 전 세계 콘텐츠 시장에서 ‘K’라는 글자는 곧 ‘프리미엄’으로 통한다. 이미 웹툰으로 큰 성공을 일군 한국이기에 애니메이션 역시 발전 가능성이 크다. 아직 다른 산업과 어깨를 나란히하기는 어려운 실정이지만, 그건 그만큼 더 나아갈 길이 무궁무진하다는 것이기도 하다.“창조의 씨앗을 계속 키워나가는 게 업계가 할 몫이라고 봅니다. 지원에 기대기보다는 직접 곳곳에서 뛰어서 결과를 내고, 그 데이터를 쌓는 게 우선돼야 할 것 같아요. 미르 역시 멈추지 않고 전진을 계속해야죠. 미르의 모토는 ‘제자리지 있지 않는다’예요. 우리가 도달하는 곳이 어디가 될지는 모르겠지만, 상장도 했으니 업계의 퍼스트 무버로서 긴장감을 가지고 나아가겠습니다.”정진영 기자 afreeca@edaily.co.kr 2023.05.22 05:32
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루카스필름 제임스 워프 “韓스튜디오미르와 ‘스타워즈: 비전스 협업’에 대만족”

‘스타워즈 데이’ 맞아 특별 온라인 세션으로 한국 팬 만난 루카스필름 제임스 워프가 스튜디오미르와 협업에 대해 만족감을 드러냈다.5월 4일 ‘스타워즈 데이’를 ‘제26회 전주국제영화제’에서 ‘스타워즈: 비전스’ 시즌2 스페셜 세션이 진행됐다. 이 행사에는 제임스 워프(James Waugh) 루카스필름 프랜차이즈 및 전략 수석 부사장이 온라인으로 참여했다.워프 부사장은 이 자리에서 ‘스타워즈: 비전스’ 시즌2의 제작 과정과 ‘스타워즈: 비전스’ 시즌2 5화 ‘어둠의 머리를 벨 수 있다면’을 제작한 스튜디오미르와 협업 등에 관련한 소감을 밝혔다.제임스 워프 부사장은 “루카스필름은 항상 열정을 근간으로 프로젝트를 시작하는데 영화, 게임 등 스토리를 모두가 열정적으로 좋아한다. 특히 루카스필름 대표 캐슬린 캐네디(Kathleen Kennedy)가 새로운 미디어 개발에 힘쓰길 바랐고, 3~4년 전부터 디즈니+와 함께 새로운 매체를 통해 좋은 스토리텔링, 좋은 작품을 만들어보자고 생각했다. ‘스타워즈: 비전스’라는 시리즈는 다양한 크리에이터들이 열정을 펼칠 수 있도록 해방감을 주는 흰 캔버스”라고 설명했다.또한 그는 “스튜디오미르와 협업 경험은 한 마디로 행복했고 더 이상 좋을 수 없었다”고 강조하며 “전 세계 훌륭한 애니메이션 스튜디오가 많지만 스튜디오미르는 컨택트 리스트의 최상단에 있던 스튜디오였다. 루카스필름 내 스튜디오미르의 작품인 ‘볼트론: 전설 속의 수호자’(Voltron: Legendary Defender), ‘분덕스’(The Boondocks), ‘아바타-코라의 전설’(Avatar: The Legend of Korra) 팬이 많다. 다행히 스튜디오미르도 스타워즈에 관심이 있어 순조롭게 협업이 가능했다”고 말했다. 이어 “스튜디오미르는 애니메이션 기법을 통해 인간에 대한 이야기를 잘 표현했다. 박형근 감독과 정세랑 작가가 특별하고 예상치 못하게 스토리를 풀어냈다”고 덧붙였다.제임스 워프 수석 부사장은 한국 영화 시장에 대한 질문에 “한국은 영화계 트렌드를 리드하고 있고 콘텐츠 및 문화 측면에서도 트렌드 세터로 자리잡았다”고 답한 뒤 “개인적으로 영감 받은 ‘올드보이’ 등 훌륭한 작품이 많다. 앞으로 어떤 작품이 나올까 기대하게 된다. 향후에도 한국과 협업할 프로젝트가 있다면 협업하고 싶다”는 바람을 드러냈다.루카스필름은 최근 한국 영화 제작사 및 배우들과 협업을 이어가고 있다. 글로벌 스타겸 감독 이정재는 오는 2024년 디즈니+에서 공개될 스타워즈 세계관의 드라마 ‘애콜라이트’의 주요 배역으로 캐스팅된 바 있으며 ‘미나리’를 연출한 정이삭 감독이 디즈니+의 스타워즈 스핀오프 시리즈 ‘만달로리안’ 시즌3 에피소드 3편 연출을 맡기도 했다.제임스 워프 수석 부사장은 “지금이 바로 스타워즈 팬이 되기에 적기”라며 “내가 20대 때는 이렇게 다양한 방식으로 스타워즈를 즐길 수 있으리라고 생각하지 못했다. ‘스타워즈: 비전스’ 시리즈는 앞으로도 다양한 방식 스토리텔링과 전세계 크리에이터들과 협업해 나갈 것이다. 저희 은하계 팬이 되어주어서 감사하고, 이번 ‘스타워즈: 비전스’ 시즌2와 스튜디오미르가 참여한 ‘어둠의 머리를 벨 수 있다면’ 많이 성원해 달라”고 당부했다.‘스타워즈: 비전스’ 시즌2는 9개의 에피소드로 구성된 단편 애니메이션 시리즈다. 한국의 스튜디오미르를 비롯해 영국, 프랑스, 아일랜드, 일본 등 전 세계에서 내로라하는 9개국의 애니메이션 스튜디오가 참여해 다채로운 매력으로 ‘스타워즈’ 세계관을 표현했다.스튜디오미르의 ‘어둠의 머리를 벨 수 있다면’은 은하 전쟁의 흐름을 바꾸기 위해 힘을 합친 정비공과 제다이의 이야기를 그렸다. ‘스타워즈: 비전스’ 시즌2 전편은 디즈니의 OTT 플랫폼인 디즈니+에서 만날 수 있다.정진영 기자 afreeca@edaily.co.kr 2023.05.08 13:43
IT

컴투스 메타버스 ‘컴투버스’ 실제 모습 글로벌 첫 공개

컴투스 계열사인 메타버스 전문기업 컴투버스는 올해 2분기 상용화 예정인 컴투버스의 실제 가상 오피스 모습을 담은 시연 비주얼 영상을 19일 공개했다고 밝혔다. 유튜브에 공개된 이번 영상은 컴투버스가 처음으로 선보이는 메타버스 업무 공간과 그 기능을 한 눈에 알기 쉽게 설명하고 있다. 동료와의 대화부터 회의, 프레젠테이션 등 여러 커뮤니케이션 기능을 직접 시연하며 온오프라인을 유기적으로 이어주는 가상 오피스 환경을 소개한다.주된 업무 공간인 팀룸은 구성원만 접근할 수 있는 독립된 형태로 생성된다. 팀 프로젝트와 관련된 문서, 일정 등 여러 콘텐츠와 정보 등을 확인하고, 구성원과 시각 자료 등을 활용해 발표, 회의 등을 자유롭게 진행할 수 있다.부서 간 협업 및 사내외 커뮤니케이션을 위한 회의실도 마련된다. 입장과 동시에 보이스콜이 진행되며, 음성인식 기술 기반으로 한 회의록 기능을 도입해 대회가 자동으로 문서화되고 참석자 전원에게 공유되는 등 보다 편리한 회의 환경을 제공한다.동료와의 커뮤니티 형성과 인사 시스템도 가상 환경에 최적화했다. 모든 직원이 접근 가능한 메인 로비에서 자유롭게 대화를 나눌 수 있는 커뮤니케이션 환경이 조성된다. 아바타가 지정 공간 안에 들어오면 별도의 대화 초대 없이도 자동으로 보이스콜 기능이 활성화돼 직접 음성으로 소통할 수 있다.또 회사의 소식과 공지사항 등을 확인할 수 있게 로비 내 보드를 마련하고, 로비의 출입구를 기업 인사 시스템과 연동, 아바타 통과 시 자동으로 근태를 체크하도록 해 보안과 효율성도 강화했다.컴투버스는 고도화된 메타버스 오피스 환경 구축을 위해 최근 마이크로소프트코리아, 셀바스AI 등 20여 개의 여러 분야 기업들과 기술 및 사업을 협업하고 있다. 회사 측은 “이번 영상을 통해 공개한 가상 오피스는 올해 초 개발을 완료해 현재 세부 디자인 퀄리티 및 사용감을 최대로 끌어올리는 작업을 진행 중”이라며 “이를 통해 2분기 중 기업 및 일반 대상의 오피스 상용화에 돌입한다”고 말했다. 컴투버스는 3분기에는 프라이빗 토지 분양을 비롯한 컨벤션센터 등 MICE 분야로 영역을 넓히고 내년 상반기 여러 파트너사의 메타버스 서비스로 확대할 계획이다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.04.19 12:13
스타

써티세븐스디그리, 에스파 SMCU 에피소드3 ‘Girls’ 공개

‘메타버스 그룹’ 에스파(aespa)의 SMCU(SM Culture Universe) 세계관 세번째 에피소드 ‘Girls(Don't you know I'm a Savage)’ 영상이 공개됐다.22일 소속사인 SM엔터테인먼트에 따르면 오늘 22일 오후 6시 유튜브 에스파 공식 채널을 통해 공개된 에스파 SMCU 세계관 영상 세번째 에피소드(EP. 3) ‘Girls(Don't you know I'm a savage)’에서는 아바타 아이(ae)와 연결이 끊기는 싱크 아웃(SYNK OUT) 사건을 해결하기 위해 광야(KWANGYA)에 온 에스파가 블랙맘바(Black Mamba)와 최후의 대결을 벌인다는 이야기가 펼쳐 진다. 에스파는 그간 데뷔곡 ‘Black Mamba’와 메가 히트곡 ‘Next Level’(넥스트 레벨), ‘Savage’(새비지) 등 음악과 어우러지는 구성의 SMCU 세계관 영상을 공개해 화제를 모은 바 있다. 이번 세 번째 에피소드 Girls를 끝으로 SMCU 에스파 시즌 1 대단원의 막을 내렸다.한 편의 영화 같은 에스파 세계관 영상을 제작한 곳은 서울과 뉴욕, 밀라노에 기반을 둔 글로벌 프로덕션 ㈜써티세븐스디그리(37thDegree)다. 대표인 킴보킴(총괄 프로듀서), 김민정 PD(메인 프로듀서)가 제작 진행을 맡았으며 손태흥 감독이 연출을 담당했다.써티세븐스디그리는 방대하면서도 밀도 높은 에스파 세계관 영상을 제작하기 위해 초기 기획∙각색 단계부터 에스엠 엔터테인먼트의 세계관 전담 부서와 협업했다. 이번 프로젝트를 위해 에스엠 엔터테인먼트와 ㈜써티세븐스디그리(37thDegree)를 필두로 ▶바른손 디지털아이디어 ▶슈퍼베리모어 ▶고프 ▶자이언트스텝 ▶레논 ▶매드블락컴퍼니 ▶스튜디오 웻 ▶브리즈트리 ▶레이포트 ▶U5K ▶테일러 등 실력파 업체들과 ▶2D셀애니매이션 정하라 ▶카툰작화 박해진 등의 작가들까지 총 13개 기관의 전문가들 및 아티스트와 협업해 다채롭고 완성도 높은 영상을 선보였다.써티세븐스디그리는 2014년 설립 이후 베니스영화제 경쟁 부문 공식 초청과 다수의 국제 영화제에서 수상을 했다. 이와 함께 2018년 미국 뉴욕의 자회사를 통해 세계적인 음악 채널인 BeatBites TV를 론칭했다, 현재 서울·뉴욕·밀라노를 기반으로 영화·다큐멘터리를 비롯한 뮤직비디오, TVC, 디지털 바이럴 광고, 기업 홍보영상 등 다양한 분야의 영상들을 제작하고 있다. 2023.02.23 19:00
연예일반

[더보기] 메타버스, 2030 등에 업고 트렌드로 자리 잡을까

가요계에 메타버스 열풍이 불고 있다.메타버스는 가상현실 플랫폼으로 웹상에서 아바타를 이용해 가상 세계와 현실 세계의 경계를 허무는 것을 이른다. 이러한 메타버스 세계관이 K팝과 만나 시너지를 발산하고 있다.K팝과 메타버스 컬래버레이션의 대표적인 성공 사례는 그룹 에스파다. 이들은 셀러브리티와 아바타가 중심이 되는 미래 세상을 투영하고 현실 세계와 가상 세계의 경계를 초월한 ‘메타버스 그룹’을 표방하며 데뷔했다. 혁신적이고 강력한 스토리텔링이 담긴 콘텐츠는 에스파와 그들의 음악을 표현하는 필수 요소가 됐으며 음악을 즐길 수 있는 또 다른 방식으로 자리매김했다.에스파를 필두로 메타버스 열풍에 탑승하는 후발 주자들도 등장했다. 에스파가 실존 멤버와 가상 세계의 아이(ae)로 명명된 아바타가 공존하는 콘셉트라면, 이제는 가상 세계에서만 존재하는 버추얼 그룹이 만들어지고 있다.1990년대 등장한 사이버 가수 아담과 달리 네이버제트의 제페토 플랫폼에서 탄생한 버추얼 그룹 벌스데이는 고퀄리티 음악과 뮤직비디오로 해외 팬들의 마음을 사로잡았다. 벌스데이는 SNS를 적극적으로 활용해 팬들과 소통했다. 또한 브이로그, 패션 룩북, 드라마 패러디 등 콘텐츠를 선보이는 한편 해외 버추얼 인플루언서들과 협업해 해외 팬들을 모으며 글로벌 K팝 아이돌로 성장할 발판을 마련했다.또 다른 버추얼 그룹 메이브는 기대 이상의 퀄리티로 대중의 이목을 사로잡았다. 넷마블에프앤씨의 자회사 메타버스엔터테인먼트와 카카오엔터테인먼트가 함께 제작한 메이브는 K팝신에 새로운 물결을 일으키겠다는 포부를 안고 데뷔했다.메이브는 데뷔 전 다양한 콘텐츠를 통해 세계관을 알리는 데 주력했다면 데뷔 후인 지난달 28일에는 MBC ‘쇼! 음악중심’에 출연해 ‘판도라’(PANDORA) 무대를 선보였다. 이들의 데뷔 무대는 단 10일 만에 유튜브 조회수 190만 뷰를 돌파하며 ‘쇼! 음악중심’ 1월 무대 중 최다를 기록했다. 또한 “노래와 안무 다 고퀄리티다”, “사람처럼 미세하게 다른 디테일이 소름 돋는다” 등의 호평도 얻었다. 메타버스 세계관은 아이돌 오디션 프로그램에도 적용됐다. ‘소녀리버스’는 버추얼 캐릭터로 서바이벌을 펼치는 포맷을 내세워 시청자에게 새로운 경험을 제공했다. 최근 미국 매체 뉴욕타임즈는 국내 버추얼 아이돌 및 메타버스에 주목하며 ‘소녀리버스’를 소개했는데 프로그램의 독특한 포맷과 개개인의 능력을 펼칠 수 있다는 점에 주목하기도 했다.Mnet ‘보이즈 플래닛’은 메타버스 플랫폼 더 샌드박스와 함께 ‘보이즈 플래닛 X 더 샌드박스’를 선보인다. 시청자는 이를 통해 참가자들의 아바타를 응원할 수 있다. 특히 탈락한 참가자들도 만나볼 수 있어 팬덤의 지속성이 담보된다는 장점도 있다. ‘보이즈 플래닛’ 제작진은 “온·오프라인을 자유자재로 활동하며 색다른 경험을 즐기는 Z세대에게 메타버스는 프로그램 몰입도를 높일 수 있는 좋은 기회라고 생각했다”고 밝혔다.메타버스 세계관이 입혀진 K팝의 시너지는 생각보다 크다. 스타들의 아바타를 활용해 게임, 광고 등 수많은 콘텐츠와 협업할 수 있으며 새로운 비즈니스 모델을 개척할 수도 있다. 또한 가상 세계 아바타이기 때문에 컨디션 난조, 사생활 논란 등 사건사고에 연루되지 않아 부정적인 이슈 발생 우려가 없다.그러나 메타버스 세계관을 긍정적으로만 볼 수는 없다. 신기술에 대한 호기심에도 불구하고 3D 캐릭터의 이질감으로 인한 높은 진입장벽은 메타버스 세계관이 해결해야 할 문제 중 하나다.일각에서는 K팝 팬들의 니즈를 잘못 파악했다는 의견도 있다. K팝 팬들은 그룹의 음악, 비주얼뿐만 아니라 그들의 성격, 꿈을 이루기 위해 노력한 과정 등을 통해 그룹에 대한 애정이 높아진다는 것이다. 버추얼 아이돌에게서 얻기 어려운 가수와 팬들 사이 말할 수 없는 유대감 역시 K팝 팬들에게는 중요하다.강태규 대중음악평론가는 “메타버스가 ‘반짝 인기’에 그치지 않고 지속적인 인기를 얻기 위해서는 메타버스 각 캐릭터에 생명력을 불어넣어야 한다”며 “새로운 팬덤을 공략하기 위한 메타버스만의 고도의 기술력을 발전시키고 캐릭터에 특색을 더하는 데 힘써야 한다”고 조언했다.이세빈 기자 sebi0525@edaily.co.kr 2023.02.09 07:30
영화

역시 ‘아바타2’는 특별관? CJ 4D플렉스 역대 박스오피스 1위

영화 ‘아바타: 물의 길’이 특별관에서 시각효과를 제대로 경험하고 싶어하는 관객들의 니즈에 힘입어 신기록을 또 한 번 세웠다.CJ CGV의 자회사인 CJ 4D플렉스(4DPLEX)는 ‘아바타: 물의 길’을 통해 박스오피스 기준 8500만 달러의 흥행 수익을 거두며 신기록을 달성했다고 1일 밝혔다. 지난해 ‘탑건: 매버릭’이 6000만 달러의 박스오피스를 기록한 이후 최고 기록이다.‘아바타: 물의 길’은 2009년 3D 관람 열풍을 일으킨 영화 ‘아바타’의 후속편이다. 지난달 14일 개봉 이후 4DX와 스크린X(ScreenX) 등에서의 특별관 관람 열풍을 일으켰다. CGV에서는 고객에게 차별화된 관람 경험을 제공하기 위해 4DX와 스크린X, 3D를 결합한 4DX스크린 3D 포맷도 상영했다.CJ 4D플렉스는 20세기 스튜디오, 라이트스톰 엔터테인먼트, 제임스 카메론 감독과 긴밀하게 협업해 ‘아바타: 물의 길’에 4DX와 스크린X 기술을 접목, 관객들이 영화를 다이내믹하게 즐길 수 있도록 구현했다는 설명이다.4DX로 영화를 보는 관객들은 ‘아바타: 물의 길’을 보면서 부드러운 모션과 수중 생명체를 직접 타는 듯한 라이딩 모션 등을 경험할 수 있다. 4DX 상영관은 전 세계 69개국 787개관에서 운영되고 있다.좌, 우, 정면 3면을 적극적으로 활용해 영화의 배경을 확장한 스크린X는 약 57분간의 효과를 통해 아바타의 광활한 자연 속에 있는 듯한 깊은 몰입감을 준다. 스크린X 상영관은 전 세계 38개국 355개관이 있다.CGV에서 ‘아바타: 물의 길’을 관람한 관객을 분석한 결과 100명 가운데 12명은 4DX 포맷, 5.1명은 스크린X 포맷으로 관람한 것으로 나타났다.정진영 기자 afreeca@edaily.co.kr 2023.02.01 08:43
연예일반

‘보이즈 플래닛’ 메타버스 오픈…전 세계 K팝 팬들과 교류

‘보이즈 플래닛’이 메타버스를 통해 전 세계 글로벌 K팝 팬들과 교류한다.Mnet은 글로벌 메타버스 플랫폼 더 샌드박스(The Sandbox)와 함께 다음 달 7일 ‘보이즈 플래닛’을 가상 세계로 옮긴 ‘보이즈 플래닛 X 더 샌드박스’를 전격 오픈한다. 이 같은 시도는 오디션 프로그램에서는 ‘보이즈 플래닛’이 최초다.앞서 Mnet은 연습생들의 아바타가 ‘보이즈 플래닛 X 더 샌드박스’에서 시그널송 ‘난 빛나’에 맞춰 선보이는 퍼포먼스 영상을 공개했다. 메타버스 속 아바타의 시그널송 퍼포먼스 영상은 ‘보이즈 플래닛’ 공식 SNS와 Mnet 유튜브 채널을 통해 31일 오후 4시부터 확인할 수 있다.‘보이즈 플래닛 X 더 샌드박스’는 ‘보이즈 플래닛’을 가상 세계로 옮긴 ‘스타 랜드’와 ‘보이즈 랜드’로 구성된다. ‘보이즈 플래닛’ 방영 기간 운영하며 이곳에서 전 세계 스타 크리에이터들은 ‘보이즈 플래닛’ 연습생들이 직접 꾸민 아바타들을 응원할 수 있다. 무엇보다 연습생 전원 탈락 없이 스타 크리에이터들과 만날 수 있다는 점은 이곳에서만 누릴 수 있는 장점이다.‘보이즈 플래닛’ 제작진은 “데뷔조는 100% 스타 크리에이터들의 투표로 선정되기 때문에 연습생들이 더 많은 사람에게 가깝게 다가갈 수 있는 기회를 가지는 것은 매주 중요하다”며 “온·오프라인을 자유자재로 활동하며 색다른 경험을 즐기는 Z세대에게 ‘보이즈 플래닛’ 메타버스는 프로그램 몰입도를 높일 수 있는 좋은 기회라고 생각해 더 샌드박스와 협업을 하게 됐다”고 밝혔다.‘보이즈 플래닛’은 다음 잘 2일 오후 8시 첫 방송된다.이세빈 기자 sebi0525@edaily.co.kr 2023.01.31 10:10
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